Bu yazı ciddi oyun, oyunlaştırma ve simulasyon kavramlarına göz atarak ciddi oyunların acil tıp eğitiminde kullanımına yönelik son yıllarda yapılan çalışma örneklerini sunmayı amaçlamaktadır.
Oyunlaştırma, günlük yaşamda diyet, spor, eğitim gibi rutinde geleneksel yöntemle kişiye göre yapılması zor gelen, ihmal edilen, idame edilemeyen durumların yönetiminde de kullanılan bir yöntemdir.
Günlük içmemiz gereken su miktarını belirleyip, puan toplayarak, alınan su ile gözle görülmeyen faydalara sahip olunduğuna dair pozitif geri bildirimlerle kişiyi daha çok su içmeye teşvik eden uygulamalar buna örnek verilebilir. Son iki dekada yakın süredir artan popülaritesi ile telesağlık uygulamalarını da içeren sağlık alanındaki oyunlaştırma, tıp eğitiminde de kullanılmaktadır.
Oyun ile ilgili özellikle eğitim alanında 3 önemli kavram ortaya çıkmaktadır.
Ciddi Oyun (Serious Game)
Ciddi oyun, eğlence dışında farklı bir amaçla (eğitim, bilim, sağlık vb) ortaya çıkmış olan oyunlara verilen isimdir1. Dolayısı ile bu tanımla yazının konusu olan tıp eğitimi içeriği etrafında oluşturulmuş, eğlenceli, sürükleyici oyunlar kastedilmektedir.
Oyunlaştırma (Gamification)
Bu tanımın altında oyunlaştırma, kullanıcıları motive etmek, katılımlarını sağlamak amacıyla oyun oynarken yaşananlara benzer deneyimler yaratan sistemleri, geliştirmeye yönelik çalışmalar2 ya da oyun tasarım öğelerinin (rozetler, ödüller, liderlik, rekabet gibi) oyun dışı ortamda kullanımı olarak tanımlanmaktadır3.
Simülasyon
Simülasyon ise gerçek dünya süreçlerini, görevlerini taklit etme ya da kopyalama işidir3.
Ciddi oyunlar, genellikle aynı anda çalışan ve birbirinden hem etkilenen hem de birbiriyle etkileşime giren bir algoritmalar ağı oluşturan, birden fazla simülasyondan oluşur.
Yani oyunlaştırma ve simülasyon ciddi oyunun temel bileşenidir. Bir simülasyon, ona rekabet, kurallar ve görünür, ölçülebilir bir hedef unsurları eklenirse, ciddi oyun haline gelir.
Oyunlaştırma yöntemleri olmadan, ciddi bir oyun, içsel pekiştirme yoluyla öğrenme ve motivasyonu geliştirme konusundaki benzersiz yeteneğini kaybederken, simülasyonların, sanal bir dünyayı gerçekleştirmek için gereken destekleyici davranışı sağladığı ortaya konmuştur3.
Acil servislerde yapılan, hasta örneklerinin yönetiminde yer alan takım çalışmalarının, öğrenci, asistan ve sağlık personelinin eğitimi amacı ile birden fazla kişinin etkileşiminin gerçek deneyimlerle arttırıldığı oyunlaştırılmış ciddi oyunlar ortaya çıkmaktadır.
Acil Tıp Eğitiminde Kullanılan Ciddi Oyunlara Örnekler
Gridlocked
2019 yılında AEM’de yayınlanan çalışma ile tanıtılmış bu oyun, hasta hacimleri arttıkça, genç tıp öğrencilerine aynı anda birden fazla hastayı yönetmenin inceliklerini ve kaynakların sınırlı olduğu bir ortamda çalışmayı öğretmek için yeni yollar bulmayı keşfetmelerini amaçlamıştır4.
Teknolojik bir yapıya ihtiyaç duymadan oynanan bu oyunun, bu ay çıkan GAME Study sonuçlarına göre sadece triyaj, kaynak ve personel yönetimi eğitiminin kolaylaştrmasının amaçlanması dışında, acil servis ortamında beklentilerin de yönetilmesi, yanlış anlaşılmaların giderilmesi ile ilgili de bir ihtiyacı giderdiği gösterilmiştir5.
abcdeSIM
AbcdeSIM, sanal hastalarla çevrimiçi simüle edilmiş bir acil servistir. Çevrimiçi, gerçekçi ve sürükleyici bir acil servis ortamında doktorlar ve hemşireler, en acil hastalara bakmakla yükümlüdür. Doktorlar, her hastanın tıbbi durumunu doğru bir şekilde değerlendirmeyi, yaşamı tehdit eden hastalıkları ve yaralanmaları tanımayı ve triyaj önceliği ile stabilize etmeyi öğrenir. Acil tıp asistan eğitiminde kullanımı ile ilgili çalışması ile valide edilmiştir6.
Detoriorating Patient
McGill tarafından geliştirilen ”Kötüleşen Hasta”, tıp öğrencilerine yönelik, yaşamsal belirtileri kötüleşen bir hastanın rolünü üstlenen bir eğitici ve hastayı tedavi etmek veya stabilize etmek için hangi adımları atacaklarına karar vermeye çalışan öğrencilerden oluşmaktadır.7
Neogames
Çin’in Fudan Üniversitesi Çocuk Hastanesi, gerçek hayattaki doğum odası resüsitasyon örneklerinden elde edilen kanıta dayalı bir senaryo tabanında, bir siyanotik yenidoğanın pediatriye henüz teslim edildiği bir doğum odasında gerçekleşir.
Katılımcı kalp atış hızını, oksijen satürasyonunu ve kan basıncını kontrol ederek, ekipman ve malzemeleri kullanarak resüsitasyon gerçekleştirir ve yenidoğan resüsitasyon programının kılavuzunun algoritmasına göre kararlar vermektedir8.
Ayrıca bu uygulama ERRAD kursunda (Erken tanı ve akut kötüleşen hastaya müdahale kursu) 4. sınıf tıp öğrencilerine uygulanmaktadır. Geri bildirim kullanıcı ve eğiticilere akıllı telefonla verilirken, kötüleşen bir hastayı “kurtarmaya” çalışırken başarı duygularının nasıl değiştiği ve bu duyguların öğrenilenlerle nasıl en iyi şekilde etkileşime girdiği de takip edilmektedir.7
Avantajlar, Limitasyonlar ve Öneriler
Öğrenci katılımını ve ilgisini arttırmak, merak uyandırmak, hızlı geri bildirimler ile oyuncunun başarı durumunu gözlemlemesi ve etkileşimlerle sosyal bir ağ sağlaması avantajlarını oluşturmaktadır.
Her dersin ya da eğitimin oyunlaştırılmasına yönelik çabalar, başarılamadığı durumlarda başarı ve motivasyonu azaltabilmekte bu da oyunlaştıma için bir dezavantaj oluşturmaktadır. Maliyetlerin yüksek olması, doğru ölçme ve değerlendirme protokollerinin geliştirilmesi gerekliliği, teknik alt yapı gerekliliği de ciddi oyunlar ve oyunlaştırmanın limitasyonlarını oluşturmaktadır..
En sık acil tıp ve cerrahi eğitiminde yer alan oyunlaştırma konusunda yapılan oyunla öğrenmeyi eğlenceli ve entegre edici hale getirmek, intrinsik (kendi isteği ile oyun oynamayı istemek) ve ekstrinsik ( bir sonucu gerçekleştirmek için oynamak) motivasyonların içerilmesi, eğitimde ilerlemenin idamesi, belirli bir karakter ve çevre oluşturulması, gerçek deneyimlerin yansıtılması, etkili bir geri bildirim mekanizması içermesi, sürdürülebilirliğin sağlanması, teknolojinin kullanımı, tekrar, rekabet ve iş birliği içermesinin yanı sıra multidisipliner yaklaşımla farklı oyuncu ya da katılımcıların dahil edilmesi gibi önerilerle, iyi bir ciddi oyunun başarısının artacağı düşünülmektedir9.
Özetle
Ciddi oyunların acil tıp eğitiminde kullanımına yönelik çalışmalar özellikle resüsitasyon, triyaj ve acil servis yönetimi konularında hız kazanmıştır. Motivasyonu arttırıcı, öğrenmeyi kolaylaştırıcı ve aynı zamanda ideal bir ciddi oyun oluşturma ya da oyunlaştımaya yönelik acil tıbbın diğer konularına yönelik çalışmaların sürdürülmesine ihtiyaç vardır.
Kaynaklar
- 1.Kapp KM. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons; 2012.
- 2.Hamari J. Gamification. The Blackwell Encyclopedia of Sociology. Published online November 19, 2019:1-3. doi:10.1002/9781405165518.wbeos1321
- 3.Redhead A, Saunders J. Gamification and Simulation. In: Serious Games for Enhancing Law Enforcement Agencies. Springer International Publishing; 2019:83-98. doi:10.1007/978-3-030-29926-2_5
- 4.Tsoy D, Sneath P, Rempel J, et al. Creating GridlockED. Academic Medicine. Published online January 2019:66-70. doi:10.1097/acm.0000000000002340
- 5.Brar G, Lambert S, Huang S, Dang R, Chan TM. Using Observation to Determine Teachable Moments Within a Serious Game: A GridlockED as Medical Education (GAME) Study. Yarris LM, ed. AEM Education and Training. Published online May 23, 2020. doi:10.1002/aet2.10456
- 6.Dankbaar MEW, Roozeboom MB, Oprins EAPB, et al. Preparing Residents Effectively in Emergency Skills Training With a Serious Game. Sim Healthcare. Published online February 2017:9-16. doi:10.1097/sih.0000000000000194
- 7.Wiseman J, Blanchard EG, Lajoie S. The Deteriorating Patient Smartphone App: Towards Serious Game Design. In: Advances in Medical Education. Springer International Publishing; 2016:215-234. doi:10.1007/978-3-319-08275-2_11
- 8.Hu L, Zhang L, Yin R, et al. NEOGAMES: A Serious Computer Game That Improves Long-Term Knowledge Retention of Neonatal Resuscitation in Undergraduate Medical Students. Front Pediatr. Published online April 21, 2021. doi:10.3389/fped.2021.645776
- 9.Singhal S, Hough J, Cripps D. Twelve tips for incorporating gamification into medical education. MedEdPublish. Published online 2019. doi:10.15694/mep.2019.000216.1